Το remake του “Resident Evil 4” ήταν μια τεράστια πρόκληση. Η ομάδα ήταν έτοιμη. –

Σχόλιο

Ορισμένα franchise βιντεοπαιχνιδιών ηλικίας άνω των 20 ετών αγωνίζονται να παραμείνουν στην επιχείρηση. Ωστόσο, ο εκδότης και προγραμματιστής Capcom είναι πιθανό να διατηρήσει την πορεία της δημιουργικής και εμπορικής επιτυχίας με το επερχόμενο remake ενός από τα πιο σημαντικά βιντεοπαιχνίδια που έγιναν ποτέ: το Resident Evil 4 του 2005.

Γεγονός είναι ότι η ομάδα του Resident Evil έχει γίνει πολύ καλή στην ανάπτυξη παιχνιδιών Resident Evil. Η εμπιστοσύνη τους πηγάζει από την απόφαση της Capcom να δημιουργήσει τη μηχανή Reach for the Moon (ή RE), το ιδιόκτητο λογισμικό ανάπτυξης παιχνιδιών της εταιρείας. Το Resident Evil VII το 2017 ήταν το πρώτο παιχνίδι της Capcom που χρησιμοποίησε το RE Engine. Από τότε, έχει τροφοδοτήσει κάθε σημαντικό παιχνίδι της Capcom, συμπεριλαμβανομένου του πολυαναμενόμενου “Street Fighter 6” αυτού του καλοκαιριού.

«Κάθε φορά που οι σχεδιαστές δημιουργούν κάτι, μπορούμε αμέσως να ελέγξουμε τα πάντα στον κινητήρα, να δούμε αν όλα φαίνονται ωραία», είπε ο Yasuhiro Ampo, μακροχρόνιος σκηνοθέτης της σειράς Resident Evil, ο οποίος σκηνοθετεί και το νέο remake. “Η ευκολία πρόσβασης βοηθά πραγματικά στην ανάπτυξη παιχνιδιών.”

Όλα τα παιχνίδια Resident Evil, κατάταξη

Αλλά το αρχικό “Resident Evil 4” δεν είναι απλώς ένα άλλο παιχνίδι Resident Evil. Συχνά αναφέρεται ως ο νονός της σύγχρονης τριτοπρόσωπης δράσης-περιπέτειας. Αυτό ενέπνευσε το The Last of Us, το franchise Gears of War και σχεδόν κάθε βιντεοπαιχνίδι όπου η κάμερα είναι τοποθετημένη στο πίσω μέρος, ακριβώς πάνω και στα δεξιά του χαρακτήρα του παίκτη.

Το remake είναι επίσης ο πιο περίπλοκος τίτλος του Resident Evil στο RE Engine. Τα προηγούμενα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των επιτυχημένων ριμέικ του δεύτερου και του τρίτου σίκουελ, περιείχαν αλόγιστα ζόμπι και άλλα τέρατα να σέρνονται και να ανακατεύονται προς τον παίκτη. Αλλά τα ζόμπι στο Resident Evil 4 ήταν βασικά ακόμα άνθρωποι, με τις νοητικές τους ικανότητες ανέπαφες, παίρνοντας γρήγορες αποφάσεις σε μάχες. Ήταν μια νέα πρόκληση για την ομάδα.

«Έχουμε φτιάξει πολλά παιχνίδια Resident Evil από τότε», είπε ο Yoshiaki Hiabayashi, παραγωγός παιχνιδιών και ένας άλλος βετεράνος της σειράς. «Μία από τις προκλήσεις μας ήταν να δούμε πώς ο Ganado [zombified humans] Η τεχνητή νοημοσύνη λειτουργεί στο παιχνίδι. Αυτό είναι νέο στον κινητήρα RE.

«Όταν αλληλεπιδράτε με εχθρούς, πρέπει να τους έχουμε λίγη ευφυΐα, ώστε να μην πάνε κατευθείαν σε εσάς ή να σας ακολουθήσουν», πρόσθεσε ο Ampo. «Θα δείτε ότι δεν συμπεριφέρονται σαν υπολογιστής, αλλά ένα σκεπτόμενο πλάσμα με μια στρατηγική πίσω από τις κινήσεις τους».

Αυτή δεν είναι μια νέα πρόκληση στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Ακόμη και τα φαντάσματα “Pac-Man” του 1980 είχαν μια τεχνητή νοημοσύνη σχεδιασμένη να αντιδρά και να σχεδιάζει στρατηγική ενάντια στον παίκτη του Pac-Man. Η σειρά Resident Evil απλά θα αντικαθιστούσε τα φαντάσματα των ζόμπι και τον λαβύρινθο με μια έπαυλη και μερικές φορές μια πόλη. Στο Resident Evil 4, τα πονταρίσματα είναι ακόμη μεγαλύτερα: ο λαβύρινθος είναι μια ισπανική ύπαιθρος και τα φαντάσματα είναι εκατοντάδες κάτοικοι ζόμπι που απαιτούν να σκοτώσουν τον παίκτη.

Οι προγραμματιστές έχουν μάθει πολλά για τις δικές τους σειρές με τα χρόνια και ήταν πολύ ευαίσθητοι στα σχόλια των παικτών. Η συντριπτική θετική ανταπόκριση στο ριμέικ του Resident Evil 2 έχει τροφοδοτήσει τον ενθουσιασμό για ένα ριμέικ του τέταρτου παιχνιδιού – παρά την αρχική απογοήτευση της ομάδας για την ανακατασκευή ενός τόσο σεβάσμιου τίτλου με επιρροή.

Τι κάνει ένα remake; Ακόμα και οι προγραμματιστές δεν ξέρουν πραγματικά.

Ο Hirabayashi είπε ότι επικεντρώθηκαν στον εντοπισμό του τι έκανε το τέταρτο παιχνίδι σπουδαίο και να χτίσουν σε αυτό το θεμέλιο. Ο κύριος χαρακτήρας του παίκτη, ο Leon, μπορεί να φαίνεται σαν μια αμυδρή ηχώ του σίγουρου, ταλαντούχου στις πολεμικές τέχνες Leon από το περίφημο “Resident Evil 6”, αλλά ο Hirbayashi είπε ότι επικεντρώθηκαν στη βελτίωση του τέταρτου παιχνιδιού χωρίς να σκεφτούν άλλους τίτλους στη σειρά ή είδος παιχνιδιού επιβίωσης τύπου τρόμου.

«Η ομάδα δεν κοίταξε συγκεκριμένα άλλα παιχνίδια για να προσπαθήσει να αντιγράψει από άλλα», είπε. «Το Resident Evil 4 ήταν η βάση».

Τα σχόλια των παικτών τους πρότειναν επίσης ότι οι θεατές αγαπούν τους χαρακτήρες και θέλουν περισσότερες ιστορίες για αυτούς. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ο Luis, ο μικρός παίκτης από το αρχικό παιχνίδι, έχει μεγαλύτερη παρουσία στο remake και ο Leon φαίνεται να αντιμετωπίζει άμεσα το τραύμα του που επέζησε από την καταστροφή της Raccoon City στην αρχική τριλογία.

“Έχουμε μάθει ότι οι παίκτες θέλουν πραγματικά να μάθουν περισσότερα για τα πάντα”, είπε ο Ampo. «Έτσι προσθέσαμε περισσότερο βάθος στους χαρακτήρες[.] Έχουν περισσότερη αλληλεπίδραση μεταξύ τους, οπότε ο παίκτης συνδέεται περισσότερο μαζί τους».

Ο Shinji Mikami, ο οποίος σκηνοθέτησε τα πρωτότυπα Resident Evil και Resident Evil 4, τα δύο παιχνίδια με τη μεγαλύτερη επιρροή στο franchise, ανακοίνωσε πρόσφατα την αποχώρησή του από το Tango Gameworks, το στούντιο που ίδρυσε μετά την αποχώρησή του από την Capcom. Η επιρροή του επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό το τρέχον remake, αλλά ο Hirabayashi είπε ότι ο Mikami δεν είχε καμία συμβολή στο remake. Ο Mikami σκηνοθέτησε το ριμέικ του GameCube του πρώτου παιχνιδιού, το οποίο έθεσε τον πήχη για μεταμορφωτικά ριμέικ βιντεοπαιχνιδιών το 2002. Αλλά αυτή τη φορά, ο Mikami απλώς συναντά το συγκρότημα για ένα ποτό με φιλικό τρόπο.

Οι υπαινιγμοί του Mikami από τις αρχές της δεκαετίας του 2000 εξακολουθούν να ελκύουν τους δημιουργούς. πολλοί από αυτούς είχαν εργαστεί στο παρελθόν υπό τη διεύθυνση του.

«Αν έχεις ένα παιχνίδι που είναι πάντα τεταμένο, χάνεις παίκτες σε αυτή την ένταση», είπε ο Χιραμπαγιάσι, υπενθυμίζοντας τη συμβουλή του Μικάμι. «Η ένταση βασίζεται σε μια καμπύλη, υψηλή τάση και χαμηλή τάση. Η υψηλή τάση ακολουθείται από στιγμές απόσβεσης.»

Κριτική: Το Πρωτόκολλο Callisto είναι ο ήπιος, δυσδιάκριτος μικρός αδερφός του Dead Space

Ο Ampo είπε ότι το κλειδί για να φτιάξεις ένα υπέροχο παιχνίδι Resident Evil είναι να δημιουργήσεις φόβο στους παίκτες και αμέσως μετά, τα μέσα για να ξεπεράσεις αυτόν τον φόβο. Η σειρά καθιέρωσε αυτή τη δυναμική ώθησης και έλξης της προσφοράς πυρομαχικών και άλλων χρήσιμων πόρων όταν χρειαζόταν, στη συνέχεια ρουφώντας τα όλα μέσω των εχθρικών συναντήσεων. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η σειρά τελειώνει πάντα με τον κύριο χαρακτήρα να κρατά έναν εκτοξευτή πυραύλων: αυτό έχει σκοπό να συμβολίσει τον παίκτη που τελικά νικάει τον τρόμο με συντριπτική δύναμη.

«Η υπέρβαση του τρόμου είναι μία από τις κύριες έννοιες», είπε ο Ampo. «Με το Resident Evil 2 και τώρα το 4, οι ομάδες έχουν μάθει να βλέπουν πώς οι παίκτες προσεγγίζουν ορισμένες καταστάσεις και πώς τις ξεπερνούν. Προσθέσαμε περισσότερα εργαλεία για να ξεπεράσουμε οποιαδήποτε κατάσταση».

Αυτά τα εργαλεία περιλαμβάνουν το μαχαίρι του Leon, το οποίο είναι πλέον ένας σπάνιος πόρος, αλλά είναι επίσης φουσκωμένος σε σημείο που μπορεί να χτυπήσει για μια γροθιά με αλυσοπρίονο. Αυτό περιλαμβάνει επίσης έναν νέο συνεργάτη AI, με την κόρη του προέδρου Ashley και τον Luis να γίνονται πιο ενεργοί συμμετέχοντες στον αγώνα.

Σήμαινε επίσης την κατάργηση των “γρήγορων συμβάντων” ή των προτροπών κουμπιών που αναβοσβήνουν στην οθόνη όπως ο Simon Says για το χειριστήριό σας. Αντίθετα, η διάσημη ακολουθία μάχης μαχαίρι με μαχαίρι από το αρχικό παιχνίδι θα είναι πλέον πλήρως δυνατή για αναπαραγωγή.

«Θέλαμε ο παίκτης να ελέγχει τη σειρά μόνος του», είπε ο Hirabayashi.

Όταν ρωτήθηκαν ποιο μέρος του παιχνιδιού είναι πιο σημαντικό για αυτούς, και οι δύο άνδρες απέφυγαν να απαντήσουν.

«Είναι μια δύσκολη ερώτηση για εμάς γιατί αν πούμε πάρα πολλά, μπορούμε να χαλάσουμε το παιχνίδι», είπε γελώντας ο Hirabayashi.

Παρόλο που η ομάδα του Resident Evil είναι σίγουρη για το πώς θα αναδημιουργήσει το συλλογικό μας παρελθόν τρόμου επιβίωσης, θέλει να διασφαλίσει ότι οι παίκτες θα παραμείνουν σε εγρήγορση.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *